创建一个GameObject实例的过程是怎样的?
UnityEngine的Mono对象 全部是用C++实现的,我们在Mono层的使用的如GameObject、MonoBehaviour这些对象都是Mono层绑定的C++对象。Mono层对这些C++对象做了简单的封装。下图是Mono层GameObject类的构造函数
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可以看到GameObject的所有构造函数都调用了Internal_CreateGameObject静态方法, 接着我们再看这个方法的走向
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通过这个方法Internal_CreateGameObject方法是CShape创建并绑定C++对象的方法,其中很重的是MonoCreateGameObject方法,此方法创建了一个C++的GameObject对象,然后Scripting::ConnectScriptingWrapperToObject把新创建的GameObject的C++对象绑定到了Mono层的GameObject对象,这样我们就可以通过Mono层的GameObject对象访问到C++层的GameObject对象了(Scripting作用空间下定义了很多全局的静态方法,用于Mono和C++交互)。接着我们再看看MonoCreateGameObject方法
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最终我们看到通过在CreateGameObject方法中分配的内存创建的对象, 这是我们从Mono层创建一个GameObject对象的过程, 通过这个过程我们解释了问题一。
通过GameObject对象获取到自身任何Component的内部实现是怎样的?
Transform只是一个普通的Component和其他继承自Component的组建不同的是,在Mono层的GameObject对象包含了一个Transform的 property, 如下:
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可以看到Mono的GameObject transform属性的get函数内部是通过GameObject的QueryComponent函数来得到C++层的Transform组件,再通过Scripting::GetComponentObjectToScriptingObject返回C++组建对应的Mono层Transform组件。现在我们知道其实Mono层的GameObject并没有持有任何Transform应用了。但是在C++呢?我们在看下面代码
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C++层的GameObject有一个成员变量m_Component。m_Component的作用可以通过代码中的两个方法AddComponentInternal方法可知,m_Component是用来存储添加到GameObject中的Component的集合。另外我还发现Container包装的Component用ImmediatePtr修饰了,那么ImmediatePtr有什么作用呢?通过查看代码我总结如(感兴趣的同学可以查看BaseObject.h/cpp文件)): Unity Engine在c++层封装了两个对象引用的包装类ImmediatePtr和PPtr。用ImmediatePtr包装的对象引用属于弱引用,用PPtr包装的对象引用属于强引用。变量m_Component为什么要定义成弱类型的呢?稍后再讲。现在GameObject的m_Component保存所有的添加的Component,那就解释了问题二。
通过Component(Component的派生类,如transform)获取到对应的Gameobject对象的内部实现是怎样的?
我们看下面代码
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通过上面代码可以看出,Component持有了GameObject的引用,这样就解释了问题三了。此外我们还发现了m_GameObject用ImmediatePtr修饰了,现在我们应该明白了为什么要用ImmediatePtr来修饰GameObject的成员m_Component了,因为GameObject和Component两个类互相持有引用,造成循环引用了。所以Unity 自己封装了保持弱引用功能的ImmediatePtr类解决了这个问题。