一点心得


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C++虚函数的内存结构浅析

06-20

C# 泛型集合的Boxing问题

12-05

Unity游戏内存回收的优化(译)

11-18

Unity3D Sprite常用存储格式性能对比

07-14

Unity Coroutine的实现原理

05-25

C# foreach带来的内存问题

10-29

C#多线程下数据同步处理

06-05

C#全局变量的初始化过程

04-27

C# 的const, static 和 readonly 关键字的理解

04-09

Unity 应用Crash问题解决方法

12-28

Unity 法线贴图数据存储和读取

08-07

PBR的学习总结

11-04

Unity 草地效果

09-03

Unity 海水效果

06-05

Unity Mesh合并工具

04-22

Unity Texture合并工具

12-06

Unity Shader加载性能消耗问题

11-21

Unity的Lightmap加载的内存问题

10-24

Unity的Animator BlendTree

10-19

Unity的MemoryPool模块

07-14

Unity Shaders and Effects Cookbook总结

04-03

Unity渲染流程简述

01-14

UGUI的Graphic Rebuild问题

12-09

Quaternion的插值分析及总结

08-30

Unity中shader代码的条件分支的性能问题

08-20

Unity模型渲染层级顺序问题

07-08

Unity脚本自动构建IPA包

06-18

Unity文件下载分析

12-28

Unity 苹果IAP和微信支付接入

09-05

我所理解的Unity AssetBundle

07-16

Unity中内存资源释放总结

06-18

Unity GameObject深度剖析

05-09

C语言的变量初始化问题

05-05

Unity 法线贴图数据存储和读取

08-07

PBR的学习总结

11-04

Unity 草地效果

09-03

Unity 着色器中"discard"操作符的问题

02-26

Unity游戏的图形渲染优化(译)

12-03

Unity渲染的深度值获取

08-18

Billboard 效果实现原理

04-08

Unity 海水效果

06-05

UI上的特效的裁剪问题

11-05

利用着色器实现UGUI的文本描边

10-04

Unity内存(一)了解Mono内存

09-22

Unity内存(三) 内存追溯

12-01

Unity内存(二) 内存快照

11-15

构建Unity性能监控管线

02-05
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